viernes, 14 de febrero de 2020

De esa vez que jugamos a ser terroristas

Esto lo quería publicar a fines del año pasado, pero entre que Chile explotó y que me dio flojera (las cosas como son), lo postergué mucho. Intentemos retomarlo. En noviembre 2019 se cumplieron 10 años desde el lanzamiento del videojuego "Call of Duty: Modern Warfare 2", el cual tiene una de las misiones más infames de toda la franquicia, y una muy recordada por cualquiera afín a CoD o a los videojuegos en general: "No Russian", donde le disparamos a cientos de civiles en un aeropuerto. Juegos violentos han habido desde siempre, pero "No Russian" tuvo esa cuota de polémica que pocos shooters han tenido porque...bue, era abrir fuego en un aeropuerto lleno. Así que acá me leerán hablar de cosas de las que no tengo idea (psicología adolescente), y de cosas de las que sí sé un poco más (videojuegos).

Ya, filo. Empecemos.


No es cualquier "pium pium"

El plot es así: Hay hostilidad USA vs Rusia, y los gringos logran infiltrar un soldado con el grupo de un ultranacionalista ruso (Makarov), y la idea es ganarse la confianza de Makarov hasta que el gringo lo traicione y mate. La idea de Makarov es infiltrarse en el aeropuerto internacional de Moscú, ir con armamento estadounidense y abrir fuego sobre los civiles del aeropuerto para así culpar a los yankees, justificando una guerra entre ambos países. Y para que todo sea más creíble, sólo hablar inglés y nada de ruso (de ahí el nombre de la etapa: "no russian" dice Makarov al comenzar). Ah, y el gringo se llama Allen. Para no decir "tú" todo el rato me referiré al jugador como Allen.

En No Russian nunca se nos dijo explícitamente que debemos dispararle a los civiles. Sin embargo, uno de los memes más recurrentes es que somos unos desgraciados autómatas porque cuando tuvimos la metralleta en la mano sólo apretamos el gatillo; no cuestionamos la posibilidad de no dispararle a civiles digitales. Efectivamente, tienes tres opciones de jugar esta etapa. Bueno, cuatro:
  1. Dispararle a los civiles junto a Makarov.
  2. Cambiarte de bando y dispararle a Makarov. Esto automáticamente hace que él te tilde de traidor y te dispare a ti. Pierdes y tienes que empezar de nuevo. 
  3. No dispararle a ningún civil. Allen sólo necesita caminar hasta la salida del aeropuerto y ver como los otros hacen genocidio. La única persona que ofrece una mínima amenaza es un guardia de seguridad que de todos modos Makarov matará. 
  4. No jugar la etapa en absoluto. Al comenzar el juego, aparece un aviso que hay contenido sensible y si estás de acuerdo con presenciarlo. Si clickeas "no", No Russian comienza en la segunda parte de la misión, cuando sales del aeropuerto y el SWAT ruso intenta matar a los terroristas. Estos son soldados, tienen pistolas y granadas. Son como los enemigos que uno normalmente encuentra en un Call of Duty. 
El punto 2 es un camino sin salida porque Makarov tiene vida infinita y tú no. El punto 4 evita todo el problema. El jugador se encuentra en esta disyuntiva moral en 1 y 3. ¿Se acuerdan que dije recién que somos unos desgraciados autómatas que sólo apretamos el gatillo? Mentí. Videojuegos que te fuerzan decisiones morales difíciles hay muchos: Mass Effect, The Last of Us (no era necesario matar a todos los doctores, y el juego nunca te lo dijo. lo hiciste), y un largo etcétera. Lo que hace CoD no es nada nuevo, y hay juegos que lo hacen muchísimo mejor. La única instrucción en pantalla es "Sigue a Makarov". Todo lo demás es decisión del jugador.


Modern Warfare no es poca cosa. Con más de 300 millones de copias vendidas, Call of Duty es la tercera franquicia de vidoejuegos más rentable. Y aunque sus productos se suelen apuntar a una población +17, todos conocemos el estigma que CoD es jugado por niños de 12 años que gritan "tu mamá es una perra!" a través del multiplayer. Niños de 12 años que tuvieron todo el tiempo del mundo para jugar No Russian.

Y por si alguien nunca jugó No Russian y quiere conocerla, acá un tipo jugándola.

Se fueron en volá

Semanas antes del lanzamiento de Modern Warfare 2, se filtró No Russian y obviamente la crítica no se hizo esperar. Ya con el contexto la etapa es controversial, imagina ver el leak sin éste. Encararon a los desarrolladores que lanzarle granadas a civiles es casi tratarlos como bolos. Y pucha, igual tienen un punto. Call of Duty (aunque su plot sea absurdo) apunta al realismo, y si bien nunca he estado en el aeropuerto de Moscú, entiendo que las referencias a la contraparte real existen. La Masacre en Columbine donde dos estudiantes dispararon a sus compañeros en USA fue supuestamente planificada en el videojuego Doom, donde los asesinos diseñaron su escuela en Doom para así perfeccionar el plan. El precedente está.

Modern Warfare 2 fue publicado el 10 de noviembre del 2009, y recibió flores por todos lados...excepto No Russian. Criticaron que era demasiado, que "se fueron en volá", que la idea de Allen infiltrándose con Makarov era ridícula y no tenía cabida, incluso dentro del universo ficticio de CoD. La opción de saltarse la primera parte del nivel y aparecer cuando el SWAT llega al aeropuerto fue una estupidez, ya que la advertencia previa le da más interés a los púberes de ver qué es tan violento que un juego de guerra me está advirtiendo. La empresa apagó el fuego con bencina y censuró esta primera parte de No Russian en la edición rusa de CoD. No creo necesario explicarles que censurar contenido te hace más interesado en buscar formas ilegales para adquirir dicho contenido, ¿cierto?

Los juegos de guerra han sufrido una transformación estos años. Medal of Honor: Allied Assault (2002) y Call of Duty 2 (2005) se enfocan en la Segunda Guerra Mundial, glorifiando los esfuerzos de gringos y británicos en las campañas en Europa occidental. Ambos juegos presentan rendiciones del Día D donde un par de supersoldados gringos matan cientos de nazis de rostros mal modelados y eso permite iniciar toda la campaña en Normandía. Fast forward a Modern Warfare y, en especial, la saga de Battlefield enfocada en la Primera Guerra Mundial, y se muestra la guerra como esta cuestión miserable donde tú te mueres en una trinchera y nadie te va a recordar. Cuando mueres en CoD, aparece una frase memorable de algún político o general de la época del videojuego, pero en Modern Warfare también comenzaron a publicar los precios de portaaviones, misiles Tomahawk, y otra maquinaria de guerra.

No te voy a decir que Call of Duty tiene un rol de crítica social, pero sí les reconozco que dejaron de hacer "Saving Private Ryan: The Videogame" y, en cierto sentido, No Russian te presenta la decisión moral de si tú eres capaz de dispararle a civiles en un atentado terrorista cuando tu objetivo principal es justamente matar a uno de esos terroristas.

Momento. ¿Hay juguetes de Makarov? ...por la chucha.

Los videojuegos te hacen violento

He escuchado/leído esa frase más veces de las que quiero admitir, y hace un tiempo escribí un coso sobre Pokémon Go! y cómo sus críticas eran cualquier weá. Los beneficios de los videojuegos son hartos y bien documentados: coordinación mano-ojo, relaciones interpersonales, interés en otras temáticas, rapidez de decisiones, etc. Pero el temita que "se la pasa jugando Fornait" le pega más relevante a los First Person Shooters (FPS) porque el fin de éstos es disparar en la cabeza, ganar más puntos, usar menos balas, ser más rápido y demás; y el estigma de niños de 12 años insultándose porque un error mínimo les costó el killing streak en CoD es un estigma con base real lamentablemente. Sin ir más lejos, han habido tiroteos en torneos. A diferencia del cine y televisión donde uno es un ente pasivo recibiendo el contenido, los videojuegos reaccionan a los comandos del jugador. Tú no viste a Allen matar civiles en Moscú, tú lo hiciste.

Desde su génesis que los videojuegos han representado cosas que son inherentemente violentas. Pacman es arrancar de los fantasmitas y, cuando obtienes un power up, que ellos arranquen de ti. Space Invaders y Asteroids es destruir terceros para asegurar tu sobrevivencia, Super Mario Bros es pisar hongos hasta que tiras a Bowser a la lava. Por supuesto, no digo que Al-Qaeda sacó sus ideas jugando Super Mario, pero también entiendo que hay un comportamiento agresivo hacia un tercero como una mecánica esencial. Ahora, Mario es super colorido y Bowser ha atacado de nuevo durante 30 años, en Pokémon los monstruos se desmayan, no mueren. Zelda le da un carácter místico/épico a los combates. Etcétera. Pero llega Call of Duty que es explícito en que estás eliminando a otro ser humano, y a un civil.

En este tema, la psicología es "sí pero no pero quizás pero de esto estamos seguros a veces" porque como todo en la vida, depende. Por un lado, es cierto que la exposición a cierto estímulo te hace más propenso a desarrollarlo. El que creció escuchando cumbia, posiblemente le gusten ese tipo de ritmos. El que creció viendo películas de guerra, posiblemente desarrolle comportamientos agresivos. Quien creció en una casa donde el esposo le pega a la esposa, posiblemente repita esos patrones de adulto. Pero también es posible que ocurra completamente lo contrario: el ser expuesto a este tipo de estímulos de manera recurrente te genera un (in)consciente rechazo a replicarlos luego en la vida. Si tu papá le pegó a tu mamá, posiblemente tú jamás incurras en violencia doméstica. Si comiste fideos toda tu infancia, cuando te independices posiblemente las pastas sean tu última opción culinaria, etcétera.

Los videojuegos tienen la habilidad de transmitir emociones que otros medios no pueden, ya que tú no ves la acción, tú la haces. Hace un tiempo, escribí un post sobre el luto en películas infantiles y que dicha emoción es importante sentirla y conversarla, y los videojuegos de guerra a través de las acciones condenables que te obligan a efectuar, te pueden generar una aversión hacia ellas ya que "experimentaste" el horror de la guerra. Todo va en la narrativa por supuesto, y ahí sale mejor parado Battlefield 1 (2016) que trata la Primera Guerra Mundial como una muerte miserable e indigna, vs Call of Duty 2 (2005) que glorifica la intervención gringa en Normandía. No Russian (2009) está justo entre ambas narrativas, y puedes tomarlo como un estímulo a que matar civiles es divertido porque están desarmados y no pueden hacer nada, o como un rechazo y que matar personas indefensas es innecesario e incorrecto.


Otro fenómeno es que la sobreexposición al estímulo te genera insensibilidad hacia este; tanto robo, muerte, corrupción y guerra que ves en las noticias te hace más indiferente a la próxima noticia. Es algo que los psicólogos han escrito ya varios papers y no me pondré a citar weones. Lo mismo pasa con la sobreexposición a muertes y disparos en videojuegos. Y esta relación es curiosa: entre más estímulos violentos percibe, es posible que la persona más quiera botar dichos estímulos en un medio controlado. ¿Cuántos aquí liberan estrés a través del deporte? Lo mismo acá. Los parques de diversiones son rush adrenalínicos en espacios controlados para que la gente los disfrute. Y los videojuegos donde yo me impongo sobre un tercero [desde PacMan hasta Call of Duty] te generan el mismo escape. La pregunta es si efectivamente te estás escapando o estás alimentando el círculo vicioso inicial. Y ante eso, no hay una respuesta definitiva.

Al final, todas las respuestas "dependen" de algo. Pero en mi poca lectura sobre el tema, hay tres conclusiones en las que sí podemos llegar:

La primera, es que las mujeres son muchísimo menos propensas a mostrar comportamientos violentos después de jugar videojuegos que los hombres. ¿Por qué? No sé, tendré que hablar con alguna amiga que juegue Call of Duty después de escribir esta entrada.

La segunda, es que el común denominador de la gente violenta post-videojuegos no es el juego, es el autoestima. Quise evitar esta palabra para narrar todo lo "que sí pero no pero quizás pero tal vez", y luego tocar el eje central. Una persona con baja autoestima está más expuesta a desarrollar patrones violentos. En el juego, tú tienes el poder, tú puedes matar al otro. Y por esos cinco minutos en que apagas la neurona racional, tú quieres experimentar eso en el mundo real. No me voy a buscar estadísticas ahora, pero de los últimos tiroteos escolares que han habido en USA, los videojuegos no parecen ser el común denominador, la baja/nula autoestima de sus perpretadores sí. No sé cuál es la secuencia en que una baja autoestima no logra encender el sensor de empatía y pensamiento lógico, porque sí confieso que a veces me dan ganas de agarrar una lacrimógena y reventársela en la esfínter a un fuerza especial. Pero mi neurona racional grita de inmediato por lo insensato de mi deseo. Ahora, ¿qué pasaría si mi autoestima y mi amor propio fuesen tan bajos que no son capaces de encender la neurona racional? No lo sé. Y obviamente acá no me refiero a decirle "estúpido" a alguien una vez, sino a un constante martilleo que requiere terapia profesional para sanar.

Y por último, la tercera y quizás obvia: por la mierda háganle caso al rating de edad. Si un juego dice +18, nadie te niega que tu hijo de 14 lo pueda jugar, yo jugué GTA San Andreas siendo menor de edad. Pero éstate un poco más presente para ver qué está pasando, porque hay estímulos que podrían causar efectos indeseados. Yo jugué No Russian cuando tuve 22 años, y estoy segurísimo que mi reacción no habría sido la misma de haberla jugado con 16. Como toda interacción social, cuando ésta es sana puede generar tremendos beneficios. Los amigos son eso, y los amigos online son tan válidos como el vecino o el amigo de colegio. Pero el bullying y la tortura psicológica también son reales, online y offline. No prives a un menor de edad de jugar Call of Duty sólo porque te da miedo que salga traumado, podrías estar negándole el conocer gente con la que se lleve de maravilla. Pero éstate más atento. Así también aprovechas de no quedar como estúpido cuando él hable de matar campers y hacer kill streaks con los ojos brillosos y tú seas incapaz de entender qué está diciendo.

No sé cuál edición, pero CoD tiene pewitos y esta vez no te atacan al cuello, y eso me hace feliz.

Hace tiempo no hacía un post largo, y sentía que este era un tema lo suficientemente relevante (y del que sé un poquito) como para expandirme un poco. Los videojuegos no te hacen violento y No Russian no fue un entrenamiento inconsciente para crear terroristas. Pero sí (y esta fue una conclusión mirando en retrospectiva que leí por ahí) nos permitió conversar sobre qué está bien y qué está mal en un videojuego, y cuáles son los límites de lo que podemos hacer en ellos. Es un medio que da para muchísimo y es real que uno puede experimentar muchas emociones a través de ellos. En la prensa no-especializada había gente cuestionándose si No Russian crearía terroristas. En el mundo gamer, nos cuestionamos (y seguimos cuestionando) qué sentimos cuando apretamos (o no) el gatillo en el aeropuerto de Moscú, y qué nos pasó cuando tomamos esa decisión.

Saludos al Capitán Price.