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sábado, 29 de mayo de 2021

La mamá de Fili y Lili es lesbiana, y quiero decir un par de cosas al respecto

Wow. Esto partió como un hilo en Twitter, después fue muy largo y se hizo un post quejoso en Facebook, y terminó como un post en mi blog que nadie lee. Pero tengo hartas cosas que decir así que acá mejor me explayo. 

Mis series favoritas de la vida son Hey Arnold, Digimon: Tamers y Rugrats. En ese orden. El que me las toca, me toca la fibra, y obviamente Paramount me la tocó. Para el reboot de Rugrats, se confirmó que la mamá de Fili y Lili, Elizabeth "Betty" deVille, será mamá soltera y abiertamente lesbiana. Y eso me genera un par de dilemas, y acá divago sobre ellos.

Primero y quiero ser clarísimo en esto: #RepresentationMatters. Estoy feliz que existan más personajes de color y LGBT en series animadas, que se generen discusiones respecto a ellos y que la animación deje ser tan heternormada y blanca. La presencia de estes personajes en contenido audiovisual es excelente entrada para que la sociedad nos acostumbremos a su presencia, y para personas de minorías sexuales, étnicas y raciales a verse en algo tan importante como la caricatura con la que crecieron o una película ganadora de Oscar. Anécdotas en internet de "oh, él tiene un acento como yo", del revuelo que causó Elles Degeneres diciendo "I'm gay", John Boyega promoviendo la presencia de actores negros y Bruce Lee que los actores asiáticos fuesen representados por asiáticos, y la lista sigue y sigue. Es necesario y es positivo. La gente pataleando que Dumbledore es gay, Simmons y Eugene [Hey Arnold] son gay y que Sirenita es negra es sólo eso: pataleo. No se alteran sus personajes, no les están matando la infancia, no es agenda progre ni esas estupideces que se leen en La Guía del Varón. Listo. ¿Quedó eso claro? Bien. Sigamos.

No me gusta esta idea que las mujeres rudas y marimachas deben ser necesariamente lesbianas, pienso que es un trope hasta cansino. La animación tiene los casos de Bellota [Powerpuff Girls], Rei [Sailor Moon], Misty [Pokémon] y Big Patty [Hey Arnold!] que son las rudas del equipo y las que no tienen drama en agarrarse a combos con alguien, pero que siguen siendo hetero y femeninas cuando el plot lo permite. Y tienes los casos de Tomoyo [Sakura Card Captors], Erika [Pokémon], Haruka y Michiru [Sailor Moon] y Bombón [Powerpuff Girls] que exploran el lesbianismo en diversos niveles, sin seguir este estigma de la marimacho con pelo corto que se tira chanchos, toma cerveza y usa ropa holgada.

Betty es la ruda de las mamás. Al compararla con Didi, Carlota, Kiara y Lucy, es Betty la que hace gallitos con las amigas, le da abrazos apretados a Hugo, se tira al barro, y la que es muy feminista y pro derecho de las mujeres. Mientras ustedes aman a Carlota por su frase esa de sudar confianza en un mundo masculino, Betty es la que levanta el puño y que prueba que las mujeres pueden hacer lo que quieran y que no necesitan un hombre al lado. La verdad todas las mamás representan esa última idea, pero Betty la llevó la extremo y all the power to her. ¿Es necesaria además la etiqueta LGBT? No lo sé.

Hay dos cosas que me generan ruido en su nueva aparición: una es la ausencia del símbolo ♀ en su polerón. Ese era un ícono de su vestimenta y ahí sí hay una corrección política grave: deja que ella sea super feminista, y su actitud grite "no necesito un hombre al lado" aunque explícitamente no lo dijo. Esa es la Betty que conocemos. La Betty que después de casi matar a Hugo en Rugrats: The Movie por perder a sus hijos, es la que se pone las botas y va corriendo al bosque a buscarlos antes siquiera que Didi sugiera llamar a la policía.

La segunda es dónde está Ulises (Howard en inglés). Y acá es donde empecé a tener mis dudas sobre el proceso de creación de Betty y su lesbianismo en el reboot, con Ulises. Vamos por partes, como Camiroaga. 

Convengamos que después de Hugo (papá de Tommy y Dil, esposo de Didi), Chaz (papá de Carlitos y Kimi, viudo de Melinda, esposo de Kira) y Julio (papá de Angélica, esposo de Carlota), los otros papás no son personajes ni secundarios, son más bien background. ¿Cuáles otros? Ah, viste. Ni sabes los nombres: Randy (papá de Susy, esposo de Lucy) hace un par de bromas en el episodio donde aparecen los Carmichael y está junto a Lucy cuando su hija aparece en un episodio, nada más. Y Hiro (papá biológico de Kimi, ex-esposo de Kira) jamás apareció en el show. Su única aparición es en un episodio de Rugrats All Grown Up! donde se explora en detalle el lado japonés de Kimi Watanabe-Finster. Y pucha, seamos honestos: Ulises deVille está en ese lado de personaje background. Las veces que sí tiene una aparición prominente es como el inútil que hace que Betty haga/diga algo chistoso y empoderante.

Y ahí te acuerdas que Rugrats cumple TREINTA AÑOS en agosto de este 2021. ¿Sabes quién más cumple treinta años el 2021? Yo. Ahora bajénle a la música.

Hace treinta años la gente todavía se reía de Bugs Bunny vestido de mujer, ser maricón era un chiste o un insulto, el SIDA era la enfermedad de los trastornados homosexuales, y Freddie Mercury estaba en las últimas de su vida. Entiendo perfectamente por qué Arlene Klasky y Gábor Csupó no les dio el valor de poner un personaje abiertamente LGBT en su serie para niños. En cambio, optaron por darle todos los atributos de una mujer homosexual, quizás cayendo hasta en el estereotipo de vestimenta y actitud que dije antes; pero cuidaron de darle el detalle quintaesencia de una mujer heterosexual de inicios de los 90s: está casada con un hombre y tiene un buen matrimonio. 

Rugrats ya es una serie bastante progresista. Didi exploró el concepto de maternidad y que no hay que postergar la vida por criar otra; Chaz es un papá soltero que junto a su hijo vivieron el luto de perder a la mujer que amaron y si es posible amar a otra mujer de igual manera (weón le dedicaron una película completa a eso); los mismos Fili y Lili al ser gemelos exploran qué tan femenino puede ser un hombre y qué tan masculina una mujer, sin perder sus respectivas esencias. Todos estos discursos subyacentes Klasky & Csupó los metieron por debajo o después de varias temporadas cuando ya tenían la confianza para ello. La muerte de Melinda y Carlitos ser huérfano apareció recién en la cuarta temporada, por ejemplo. Antes era "hagámonos los locos que nadie va a notarlo". Sin embargo, Ulises apareció en los primeros episodios y quedó claramente establecido que él y Betty estaban casados. No quedaba duda que era Betty era heterosexual...exceeeeepto por todo el desarrollo de personaje que le dieron durante las nueve temporadas del show. Y ahí volvemos a lo de arriba: la "gracia" de ese matrimonio es que Ulises es un inútil y que Betty se empodera. Betty siempre fue más protagónica y en ella se enfocaron en la serie, no en Ulises.

Y acá pongámonos los sombreros de aluminio porque llega el momento conspiranoico: ¿es posible que Ulises fue la pantalla con la cual Klasky & Csupó disfrazaron que Betty era lesbiana? ¿Y ahora treinta años después ellos no están restringidos por esos tapujos mojigatos y pueden abiertamente decir que Betty es lesbiana? Si el reboot lo estuviese haciendo Paramount y Klasky & Csupó son meros consultores, diría que no. Pero acá el dúo (iba a decir pareja pero ellos ya están separados) son activos directores y productores del show; algo tan relevante como eliminar a Ulises para poder hacer a Betty abiertamente lesbiana no es algo que estén haciendo sin el expreso permiso de los creadores originales. Entonces (¿siguen con el sombrero de aluminio puesto? Bien), si los creadores originales que diseñaron a esta Betty ruda y marimacho en 1991, decidieron además hacer a Betty lesbiana en 2021, ¿no habrá sido la idea original que Betty siempre fue lesbiana

Bellota en Powerpuff Girls es el caso de comparación más cercano. Pero en el reboot live action, el creador Craig McCracken no tiene nada que ver. En el caso de Rugrats, Klasky & Csupó tienen muchísimo que ver. Si este fuese el caso, yo respeto la decisión de los autores porque es un mero enroque de personajes terciarios para finalmente explorar a una mamá que es demasiado bkn como lo es Betty deVille, madre de Filiberto deVille y Liliana deVille. Mi duda es de dónde sale el apellido ahora, pero bue.

Ahí yo dejo la pelota boteando.

Saludos a Randal Carmichael, el papá siempre olvidado pero que me cae bien.

miércoles, 7 de octubre de 2020

Big Bob Pataki vota rechazo

Llegó el día del plebiscito que cambiará la Constitución. Es una nublada mañana ese 25 de octubre, las radios de Hillwood tocan temas de Dino Spumoni para despertar a sus residentes. Y en la casa de los Pataki ya hay discusión: Robert "Big Bob" Pataki ha estado molestando todo el mes con la campaña del Rechazo y Helga lo ha querido matar todo este tiempo. Helga es menor de edad así que no vota, por lo que sólo le hace un gesto con la mano a Bob y Miriam que van saliendo mientras ella sube las escaleras. 

¿Por qué Bob vota Rechazo? Todo eso y más en este improvisado post que es también para celebrar el 24° aniversario del primerísimo primer episodio de "Hey Arnold!".

Volvamos un poco al pasado; semanas antes del plebiscito. Simmons le habla a los chicos del 4° año de la Pública N°118 sobre la importancia de tener un rol político activo en la sociedad, de ser agentes de cambio. "Simmons, no podemos votar. Tenemos sólo nueve años" dice Helga, y varios compañeros dejan de ponerle atención al profe. Phoebe sigue escuchando. Ella entiende que es un tema sociocultural importante y esa noche se lo conversa a sus papás en la sobremesa. Su papá es hijo de japoneses, así que el tema identitario y de ciudadanía le tocan de cerca. La conversación se extiende hasta tarde.

Arnold abre la puerta de la Casa de Huéspedes, Abner y los demás salen arrancando. Le recibe su abuela que está con una polera de Víctor Jara y gritando "¡¡el pueblo unido jamás será vencido!!" creyendo que es el otro plebiscito. En la cena Oskar es el que habla más sobre el Rechazo, sobre cómo el actual sistema político permite surgir a quien lo intente, y usa palabras complicadas que escuchó en la tele. Suzie lo mira no más en silencio. Ernie, que trabaja en la constru y también ha vivido un poco el tema de la cesantía y seguros laborales, asiente un tanto. Arnold escucha no más.

La tele está a todo volumen en la casa de los Pataki. Él se está zampando un balde de alitas de pollo echado en el sillón, mientras le grita a un diputado del Frente Amplio que está hablando en las noticias. Helga está en el segundo piso, con la puerta cerrada, intentando concentrarse mientras escribe en su diario, mirando con odio a la puerta porque se escuchan todos los gritos de Big Bob.

Pasan las semanas. El papá de Lila está en el super comprando y en la caja se encuentra con la mamá de Gerald que trabaja ahí. Se reconocen como los apoderados de sus hijos y empiezan a hablar del único tema que hay en Hillwood: el plebiscito. Las carencias económicas han hecho que los Sawyer conozcan varias casas de acogida y servicios de ayuda social, y la Sra. Johanssen a pesar de ser quitada de bulla, conoce agrupaciones de minorías étnicas que están haciendo ruido con el plebiscito. Comparten experiencias y se invitan mutuamente a grupos de discusión. Phoebe eventualmente se entera que los papás de su pololo están adentrándose en el plebiscito y, sintiendo que todos los adultos están hablando de política, le pregunta a Helga que qué onda su casa. Helga ya está irritada porque todos los días escucha los gritos de su papá, y Simmons ha estado hostigoso en la escuela, así que le dice que filo y que le da lo mismo. Sólo quiere que esto se acabe y todo siga normal.

Se compra un barquillo y se va a filosofar al puente del parque, repasando mentalmente el horario de sus papás para saber cuándo aparecen en casa y escuchar lo menos posible a Big Bob. Pasa Arnold en bicicleta y le pregunta cómo está -porque para variar el barquillo está medio derretido y ella no se ha dado cuenta-. Helga tiene toda la catarsis con Arnold, y él también le cuenta cómo han estado las cosas en la Casa de Huéspedes. 

Big Bob estuvo hasta tarde en el Emporio de Big Bob Beepers contabilizando unas entregas. Por culpa del "estallido delictual" (como Bob lo llama), unos clientes se atrasaron con los pedidos y eso le ha afectado las ventas esa semana. Nick, su empleado, lo está ayudando muy a regañadientes porque esas horas extra Bob no se las está pagando. Pasa un rato y Nick está pensando en decirle -de nuevo- que le pague lo extra porque ya llevan hora y media con el cliente y no se ha solucionado nada. Justo pasa una caravana afuera: la abuela de Arnold está cantando una canción de Los Jaivas arriba del auto de la Sra. Johanssen, les acompañan varios adultos del barrio, e incluso un par de niños. Nadine y Lila están caminando juntas mientras corean un par de cánticos. Bob entra en cólera ahí mismo y tilda de todo a los autos pasando; en una dice "¡¡ellos lo quieren todo gratis!!" y Nick entiende que Bob no está en humor para discutir horas extra.

Bob tomó una decisión: va a dejar de gritarle a la tele y empezará a hacer campaña del Rechazo en serio para callar a todos estos insurrectos. De un portazo sale del Emporio, se sube a su auto, y aprieta el pedal para irse a su casa. Nick se queda mirando con cara de "¿en serio él me dejó botado acá?".

Pasan un par de días. Bob va a una reunión sobre el rechazo por la promesa que hay coffee break entre medio. Ahí están también los papás de Rhonda, quienes él podría reconocer si alguna vez fuese a las reus de apoderados. También está la Sra. Vitello de la florería, quien mira para el otro lado cuando ve a Bob porque ella le tiene mala. A quien sí reconoce es a Martin Johanssen, el papá de Gerald. Él dice que quiere informarse bien sobre ambas posturas antes de tomar una decisión, aunque secretamente es team rechazo porque está un poco harto de su esposa haciéndole tanta campaña al Apruebo. Entre varios puntos de la campaña se mencionan cosas relacionadas al ejército, y Martin, como ex-veterano, no quiere que le toquen Vietnam. La reunión dura casi dos horas, y usan hartas palabras inteligentes que Bob no entiende y no está poniendo mucha atención, así que decide no ir más.

Gerald y Phoebe salen una tarde y se topan con Wolfgang y otros bullies de quinto grado. Después de unos segundos de sobrenombres y "uuuy, son pololos <3", las palabras se transforman en insultos porque la Sra. Johanssen y ambos papás de Phoebe son team Apruebo. Phoebe en particular queda muy afectada, y cuando se lo cuenta a Helga ella lo resiente aún más porque Bob pegó stickers del Rechazo en el auto y puso un cartel en la ventana que da a la calle. Siente que su propio papá se está burlando de su mejor amiga.

Las cosas se tensan más en la sala del 4° año. Los papás de Rhonda (y por extensión, ella misma) son Rechazo, y ella se pelea (de nuevo) con Nadine porque ella participa en esas marchas flaites del Apruebo. Nadine responde que la Constitución hay que cambiarla para darle más énfasis a la conservación de animales en peligro, especialmente invertebrados como [inserte aquí varias taxa de insectos]. Rhonda dice que a nadie le importan esos bichos y que el Rechazo es la opción decente y racional. Phoebe le pega a la mesa y defiende a Nadine, mencionando además otros derechos fundamentales que -a su juicio- tienen que cambiar. La clase se queda en silencio porque no es normal que Phoebe reaccione así, Gerald y Helga se miran porque saben que el incidente con Wolfgang y lo que dijo sobre sus papás aún le afecta.

Helga se va cabizbaja a su casa. Pasa por la florería de la Sra. Vitello que tiene unos stickers del Rechazo entre los filodendros. Más allá ve una sábana colgada encima de una puerta que dice "EL PÓRTICO APRUEBA". Dando vuelta la esquina se encuentra con Harvey el cartero, quien la saluda y le pregunta cómo está y cómo está su familia con el tema del plebiscito. Ella ni quiere responder. Harvey le dice que tiene que ir a la casa de los Pataki a entregar una postal, y que si ella la puede recibir ahí mismo en la calle. Levantando una su ceja, Helga acepta. Es una postal de Olga.

Después de los saludos tradicionales y mencionar lo increíble y maravillosa que es su vida, Olga menciona que el voluntariado en escuelas rurales de Guinea-Bissau le ha abierto los ojos y entendido lo importante que es el Apruebo para ayudar a todas las personas carentes en el mundo, Hillwood incluido. Temiendo que la postal incendiará los ánimos en la casa, decide esconderla y no mostrársela a sus papás.

Helga llega a casa. Saca dos frutas de la cocina y sube a su pieza. Miriam está tirada en el sillón con un vaso de borgoña al lado. Bob está afuera, quizás pegando carteles, quizá adornando el Emporio con temáticas del Rechazo. A Helga le da lo mismo. Se come la manzana, escribe dos cosas en su diario, mira su relicario de Arnold y se duerme.

24 de octubre. Helga acompaña (muy a regañadientes) a su papá a un evento en el parque a favor del Rechazo; lo que Big Bob no le dijo es que ahí mismo hay otro carnaval por el Apruebo y él y unos amigos pretenden sabotearlo. Dino Spumoni es el número estelar de la jornada, el Sr. Hyunh teloneando con "Simple Things". Eugene está cargando unas cosas hacia el escenario y no ve que Big Bob se acerca en la dirección contraria. De un manotazo bota a Eugene quien cae dentro del basurero; se alcanza a escuchar un "estoy bien" desde adentro del tacho. Varios otros adultos entran al parque con carteles e iconografía del Rechazo.

Phoebe, Arnold y otros más están en el escenario ayudando con cableado y tal. Bob los ve y le grita a Helga (lo suficientemente fuerte para que todos escuchen) "¡¡Apúrate antes que la chink y el huérfano conecten todo!!". Helga se petrifica. Algunos adultos que acompañan a Bob se ríen, Helga se da media vuelta y se va no más.

Llegó el día del plebiscito que cambiará la Constitución. Es una nublada mañana ese 25 de octubre, las radios de Hillwood tocan temas de Dino Spumoni para despertar a sus residentes. Y en la casa de los Pataki ya hay discusión, Helga encara a Bob por lo que le dijo a Phoebe y Arnold (su mejor amiga y su crush) ayer en el evento. Bob se pica y dice que todos los Pataki votan Rechazo porque es lo que más beneficiará a todos. Helga le tira la postal que escribió Olga y que se deje de hablar cabezas de pescado. Helga está llegando al pasillo yendo a la escalera, se escucha el grito de Bob (que terminó de leer la postal), agarra a Miriam del brazo y se van al local de votación. Helga les hace un gesto con la mano mientras ella sube por las escaleras.

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Quizás debí haberlo especificado antes: esta historia está pensada después de la serie pero antes de The Jungle Movie, así que Arnold aún no encuentra a sus padres ni formaliza su relación con Helga. Pero todo lo demás está más contemporáneo. Hay un par de personajes y subplots que no puse pero eso se viene para la historia del Apruebo.

En el intertanto, no sean como Big Bob. Sean como Simmons o como la Sra. Johanssen. 

Saludos a Don Reynolds.

lunes, 20 de abril de 2020

Mi problema con la última Star Wars

Hace unos meses salió Star Wars: The Rise of Skywalker, y como siempre el fandom, conocido como el fandom más tóxico de todos, estuvo bien criticón. Y como no quiero quedarme atrás, acá les doy mi propia opinión respecto a lo que no me gustó de la película. ¿Y por qué te tiene que importar mi opinión? Porque estamos en cuarentena, y porque además de bañarte y hacer aseo en tu casa, dudo que tengas algo más interesante que hacer en tu día. Y si lo tuvieses, procrastinemos juntos.

Vamos por partes, como Camiroaga.


[Disclaimer: Obviamente esto tendrá spoilers del Episodio IX, y otros cuantos sobre las otras películas de Star Wars. Además habrá spoilers de otros medios (léase cómics, libros y series), pero intentaré que queden super al vuelo y sólo la escena a la que me refiero se mencione. Pero eso]

¿Y cuál era la trama?

Mucho de Star Wars se basa en ir de acá para allá para hacer algo, conseguir más información o qué sé yo. Y si bien eso funciona, también hay un límite que rompe el deseo. Pongo como ejemplo mi muletilla clásica en este blog: Pokémon. Para entrar al gimnasio de Sabrina (el de Pkmn Psíquicos en Ciudad Azafrán) tienes antes que derrotar al Equipo Rocket en Silph Co. Para derrotarlos en Silph Co. tienes que derrotarlos en el casino de Ciudad Azulona, para llegar a Ciudad Azulona tienes que cruzar el Túnel Roca, para cruzarlo tienes que aprender a cortar árboles, para aprender tienes que conseguir el HM con el capitán del SS Anne, para hablar con él tienes que...y así sucesivamente. Es una serie de tareas con más o menos sentido para progresar en la campaña. En videojuegos funciona.

¿Y en las películas? Los comunistas subversivos tenían que ir a la luna de Endor en el Episodio VI para destruir el escudo que protegía la Death Star. Para eso arman un grupo con los protagonistas y se roban una nave y se roban unos códigos de acceso (que no lo muestran, sólo lo cuentan). Bien.


Fast forward al Episodio IX donde tienen que ir a Pasaana (que es igual a Jakku que a su vez es igual a Tatooine entonces ¿por qué karabast inventan planetas porque sí? No sé, pero no es el punto) a buscar un tipo que sabe leer un mapa para buscar a Palpatine, y encuentran una daga y con eso van a otro planeta a hablar con una tipa para que les diga cómo usar la daga, y con eso van a Endor donde justo justo justo la forma de la daga coincide con las ruinas de la Death Star que se ven en el horizonte. ¿De verdad había que llenar tantos checklists para ir a Endor? Se inventan algo con el mapa de Luke de Force Awakens y algo algo algo la Fuerza y lalalá, Exegol está identificado. Nos habrían ahorrado una lata similar a la lata que nos ahorraron en el Episodio VI al no mostrarnos cómo se roban la nave para infiltrarse en Endor y los espías Bothan y todo eso. 

En Attack Padmé y Anakin tienen que ir a Geonosis porque Obi-Wan fue capturado allí, y a su vez Obi-Wan fue para allá porque estaba investigando y reuniendo pistas que lo mandaron para allá. Tiene sentido en sus contextos. Pero acá fueron a buscar un Quest Item.

Si uno pone las tres películas en línea cronológica, me pregunto cuál era la idea final de esta trilogía, porque se van agregando y desapareciendo personajes a diestra y siniestra hasta casi el último acto. Y eso lleva a mi segundo punto.

Johnson vs Abrams


Esta cuestión no pasó piola. Habían unos concept arts para Force Awakens donde el Millennium Falcon se sumergía en los mares de Endor, encontraba las ruinas de la Death Star y ahí hallaba algo que avanzaba el plot. ¿Les suena conocido? A mí también. Rise se agarra muchísimo de Force, pero hacer eso te fuerza a omitir cosas que ya habían sido dichas en Last Jedi. Son historias que se supone van progresivamente porque estás contando una trilogía. Se supone, se supone, que estas tres películas estaban conectadas entre sí y hay un hilo conductor.

Last Jedi construye sobre Force Awakens: Luke está achacado por los acontecimientos de la película anterior (y lo ocurrido antes), Rey necesita ser entrenada, Kylo está chato de ser títere de todos y quiere matar a todo el que se oponga ante él (papá y Snoke incluidos). Bien. Podrás quejarte de la ejecución, pero me parece una secuencia lógica entre ambas películas.

Pero cuando Abrams retoma, se pasa por el borde lo que antes ya había sido dicho. Last Jedi dejó clarísimo que Rey es hija de unos don nadie que la vendieron, pero acá se dijo que ella era una Palpatine y nunca hubo nada que nos indicase esto, salvo cuando se manda sus rayitos azules. ¿Por qué? Lo mismo con Kylo: si él quería dejar todo su pasado atrás y destruir a Jedis y Siths por igual, queriendo formar un nuevo orden con Rey, por qué vuelve a armar su máscarita que rompió con tantas ganas antes. ¿Y de verdad era necesario Palpatine? ¿Entonces el sacrificio de Vader fue cualquier weá? ¿No estaba toda la resistencia en el Millennium Falcon? ¿Entonces por qué hay tanta gente ahora en la base rebelde? ¿Cómo hay tantos X-Wing? ¿Quién los financia, a ver? 


Siento que Abrams intentó activamente reescribir Star Wars para seguir la pinta suya y no lo que ya venía pasando en Last Jedi (y que, reitero, se supone forma parte de una línea temporal más grande). Pero además, se mandó unos dedo medio directo al Episodio VIII que los encontré mala leche. En algún momento están los comunistas subversivos discutiendo cómo atacar la nueva base de Palpatine, y alguien menciona la Maniobra Holdo, Finn le responde que eso fue una vez y no puede pasar de nuevo. A ver a ver, paremos un poco. El nombre Maniobra Holdo fue acuñado en el fandom de Star Wars para referirse a Holdo lanzando el Raddus contra el Supremacy en Last Jedi, y han habido hartas teorías ñoñas de por qué eso fue tan único (esta es mi explicación preferida). Sin embargo, nunca se la nombró como algo oficial dentro el in-universe y tampoco por qué nunca la habíamos visto. ¿De verdad era necesario un diálogo de dos líneas para decir "nah, no hacemos eso acá"?

Finn, básicamente.

Después tenemos a Rose. También encontré estúpida la escena del "saving what we love" y el beso en Last Jedi, pero esa película mostró que había onda entre ella y Finn. Al principio del Episodio IX, Leia manda a Rose a no sé dónde y tan tan, a Finn no le importa y se vuelve a preocupar de Rey. ¿Y Rose? Nino, Nino ticias. Si no hubiesen dicho nada, habría pasado piola y uno queda como "oye, ¿Y Rose?", pero acá activamente la echan a un lado para que no moleste.

Se sabe que los fans de Star Wars son tan buena gente que acosaron a Kelly Marie Tran al punto que ella borró su Instagram, y antes lo hicieron con Daisy Ridley. Aparte que fue feo in-universe que mandaran el interés romántico de Finn a freír huevos y que a él ni le importó, encontré muy penca que a la actriz la hiciesen desaparecer para no molestar a los fans. JJ, préstale un poco de ropa a Kelly po. La pasó harto mal por culpa del fandom y esta era una buena oportunidad para redimirla o por último que cayese "menos mal". Los fans llevaron casi al suicidio a Ahmed Best, con Natalie Portman habían cuentas regresivas para que cumpliese 18, y Jake Lloyd quedó marcado de por vida por el bullying que sufrió. Acá pudiste por último prestarle ropa y que Kelly y Rose saliesen mejor paradas. 

Cómo no hacer Fan Service

Star Wars se basa en el fan service, y está bien...cuando se hace bien. Me acuerdo la primera vez que vi Attack of the Clones, en la persecución de los autitos Anakin pasa al lado de Sebulba y yo quedé como "ooh buena, Sebulba". Si no viste Phantom Menace o no pusiste atención, no pasa nada; pero si entiendes el contexto, recibes un pequeño cariñito. O en Rogue One cuando aparece Saw Gerrera, personaje relativamente minoritario de Clone Wars, pero para los que pusieron atención se unen ambas tramas. Más aún cuando aparece Saw en Rebels y lo conocemos mejor.


En Episodio IX salió en dos fotogramas Nien Nunb, un personaje super secundario de Return of the Jedi, pero igual la gente le tiene cariño. Salió Wedge Antilles diciendo dos frases y no puedo creer que el piloto que destruyó dos Death Star sólo haya tenido dos frases y nada más. Recuerdo haber leído a Denis Lawson quejarse que no le gustó mucho participar en Star Wars, y para más remate su personaje fue tratado como muñeco de trapo en Rebels. El Episodio IX era la gran oportunidad para que Wedge brillase como en los viejos tiempos, pero sólo tuvo dos líneas.

¿Por qué nos gustan los personajes secundarios? Porque le añaden una capa extra de realismo a lo que vemos en pantalla. Cuando los subversivos comunistas atacan la Death Star en New Hope, los escuchamos en el icónico "All Wings, report in". Luke le pide ayuda a Biggs y Wedge su par de veces. Red Leader conversó con Luke antes de partir, su muerte es como "oye, murió el que conversó con Luke y el líder del escuadrón :c", no fue otro mono dibujado en un computador. Cuando Wedge le dice a Luke que tiene que retirarse porque el estabilizador y no sé qué, sentimos la presión porque sabemos quién está hablando. Cuando atacan la segunda Death Star, es Nien Nunb el que abre sus (ya bastante grandes) ojos y queda como "shia ermano ke fue esa wea?" mientras Lando confirma que la Death Star está operativa, y después celebra con él cuando el escudo cae y empieza el ataque en la estación.

No pido que tengan grandes diálogos con los protagonistas. Recuerdo que en los cómics (ahora Legends) de "Invasion", en un momento aparecen varias naves para pelear contra los malos, y una se presenta como "acá el crucero pirat---ehem, digo, la nave privada bla bla bla". Habían naves de la Nueva República, del Imperio y otras civiles. Y entre todos ellos, estaba esa nave pirata que posiblemente en cualquier otro contexto se habría arrancado de tanta oficialidad. Esa sensación me debió haber generado Exegol, y es super fácil de generar. Sólo bastaba un diálogo como ese.


En Exegol vemos chorrocientas naves, pero pocas por más de un fotograma. Entonces cuando se destruyen o hacen algo, sólo vemos bytes en 3D explotar en la pantalla; que es la misma desconexión que tanto criticamos del Episodio II y III porque es pura lucecita de colores y no se entiende qué pasa. Se supone que está el Ghost ahí entre medio (ergo, están Hera y Chopper), imagínate estuviese el Outrider de Shadows of the Empire, el Home One, la cabra chica de la campaña del Battlefront 2 o naves de la serie Resistance. Y que hubiesen tenido un diálogo (de más de dos líneas) para que los fans dijesen "¡oh cacha, la nave de Hera y Chopper!". Eso fue lo que les pasó a todos cuando Red Leader y Gold Leader aparecieron en Rogue One y un tipo en el Cine Hoyts gritó "¡mi amor cacha esa weá!" (un saludo, anónimo amigo) en el estreno. Eso es lo que debería pasarte cuando te dan fan service.

Lo mismo con las muertes. Se supone que Nunb muere cuando Palpatine tira rayitos para todos lados, pero su muerte no aparece en cámara. Pido un mínimo de respeto para uno de los pilotos veteranos de la batalla de Endor, sólo eso. Y ya que hablamos de la batalla en Exegol...


Star Wars: Endgame

No veo películas del MCU, pero por los memes entiendo que la pelea final de Endgame es como ese episodio de los Power Rangers donde están todas las generaciones y uno dice "oh, cacha. ¡Ahí está Tommy!", salvo que en Endgame uno dice "oh, cacha. ¡El mapache de I Am Groot!". Y ya les dije que me habría encantado decir "oh, cacha. ¡El del estabilizador de New Hope!" pero además del fan service mal aplicado, me molestó que los riesgos ya altos fueron llevados a niveles ridículos. Tenías la flota más grande de la galaxia, tenías destructores imperiales con lásers de Death Stars, tenías a Palpatine tirando rashos lásers. Tenías un nivel de cosas en juego que se puso ridículo. No magnánimo, no la galaxia en juego, no. Era ridículo.

¿Por qué Star Wars y Avengers terminan igual dioh mío?

Está el otro extremo con Solo, donde los clímax eran cosas que no afectaban mayormente a la galaxia, y yo sí creo que las películas de Star Wars debieran ser estas historias épicas de bien contra el mal. Pero hazlas bien. Ya me pareció confuso que los Imperial Star Destroyers no pudiesen despegar de inmediato y estuviesen vulnerables durante el ataque, además que behind the scenes eran los modelos usados para Rogue One pero que les metieron el modelo del cañón del dreadnought de Last Jedi. El problema es que el ISD mide 1600 m, el Xyston mide 2400 m. Si agarras Paint y estiras la nave 800 m, quiere decir que las proporciones del ISD se repiten en el Xyston. Ergo, el Xyston tiene un puente gigante, unos escudos enormes y un cañón que no le corresponde [Spacedock lo explica mejor]. ¿De verdad era tan difícil encontrar un ñoño que les dibujase un nuevo modelo? No sé, ¿el Eclipse? Pónele voluntad la concha de tu madre

Palpatine y Rey diciendo que todos los Sith/Jedi viven en ellos era un call out super bonito a todo lo que ha pasado en las otras ocho películas, y bien. Hasta que lo dijeron tanto y martillaron tanto con que Palpatine creó a Snoke, que empecé a preguntarme si de verdad todos los Sith viven en Palpatine. Onda, literalmente. Después, cuando los Jedis le dicen a Rey que "amiga voh dale" se les escucha la voz. Era la oportunidad para hacer eyacular a todos los ñoños y efectivamente mostrar a los Jedis apareciendo junto a Rey. No sólo Mace Windu y Yoda, sino otros más desconocidos (porque fan service) como Kanan, Ezra, Ahsoka o Yarael Poof. Y coronando todo salían Hayden Christensen y Ewan McGregor junto a Mark Hamill y alguna personificación de Carrie Fisher (QEPD). Y listo. Te metías el fandom entero al bolsillo. Porque se supone que ellos se escucharon, pero el efecto de verlos habría sido brutal.


Bueno, y Palpatine tirando rayos lásers por toda la galaxia como Cartman de South Park. ¿De verdad era necesario? No necesitamos que él destruya cientos de naves digitales cuyos tripulantes no conocemos, ya sabemos que Palpatine es peligroso. Y Exegol es básicamente Byss. ¿Por qué necesitas inventar un planeta si ya tenías uno que hace exactamente lo mismo?

C-3PO

Esto me dio rabia, después pena. No hay que explicar que C-3PO es de los personajes más reconocidos y queridos de la saga; y aunque odioso como él solo, termina siendo adorable. Lo trataron de muñeco de trapo en Empire Strikes Back y Attack of the Clones, e igual lo queremos. Pero en las secuelas de Abrams siento que no sabían dónde ponerlo. Poe, Rey y Finn lo tienen como un cacho durante sus escenas de acción, y cuando por fin él tiene una utilidad con eso del lenguaje Sith prohibido, es una de las escenas más asépticas del mundo. Después de convencerlo de resetearse, 3PO dice "sólo quiero mirar a mis amigos por última vez" y ninguno de los tres humanos reacciona en lo más mínimo. Es el equivalente a un suicidio y ni les importa. El droide nuevo ese se manda un "...sad" y es la reacción más humana de todos los personajes, pero igual la encontré desatinada.

"Es grave cuando la parodia de Robot Chicken trata con más respeto a 3PO"

Filo. Se resetea 3PO, y un rato después R2-D2 le mete un back up de memoria. Entonces, ¿para qué nos hicieron todo ese viaje emocional ejecutado como el orto si C-3PO nunca pierde la memoria? Ya me quejé harto la otra vez que por qué hay tan poca muerte y emociones "negativas" en el cine, y que revivir es como la salida fácil y barata para evitar lidiar con consecuencias. Este es un caso demasiado bueno de eso. 

Lo de Chewie ya fue raro, porque habían cinco naves volando así que ya era difícil que Rey, Kylo y Finn se confundiesen y el wookie estaba en otra nave. Lo de C-3PO fue mala onda.

Cálmense un poco

Confieso que mi capacidad de atención es baja, pero igual puedo estar diez minutos escuchando a un wn hablar. A pesar de los memes del sitting and talking de las precuelas, eran esas escenas donde pelaban a Anakin y cuestionaban si era o no el elegido, donde Padmé y Anakin se coqueteaban y demás, las que te permitían entender las motivaciones entre personajes, además de ser los descansos entre las escenas de acción y navecitas de colores. Incluso Rogue One, que es memorable por el pewm pewm en Jedda, Eadu y Scarif, tiene harto diálogo y momentos para conocer a Jyn y Cassian. El Episodio IX es saltar de un planeta a otro, de un tiroteo a otro, rayitos lásers de las manos, saltos en el hiperespacio y acción frenética todo el rato. 

Cuando por fin parece que se van a calmar es cuando llegan a Endor y les dicen "nah, flaco. En seis horas más baja la marea y ahí podemos ir pa'llá". Ahí yo pensé "bien, ahora Finn hablará un poco con estos personajes nuevos o quizá exploremos algo más con Hux y Kylo o---nope, ahí está Rey yendo a la Death Star". Cuando empieza el arco de Endgame, no es en plan batalla final a la New Hope, Revenge of the Sith o Rogue One, sino que otra continuación de otra escena de acción y pewm pewm. Como si tener dos personajes hablando del clima hubiese sido peligroso para la audiencia porque iban a dejar de poner atención. 

Loco, deja la cafeína. 

Y pensábamos que las special edition de Lucas eran mucho.

Y en conclusión

Last Jedi fue la mejor de las secuelas, por defecto. Sí, tuvo momentos raros o ridículos, pero no fue un remake de otra película y no fue un delirio sin hilo conductor. ¿Me gustó Rise of Skywalker? No sé. Tuvo su cuota de pewm pewm y espaditas de colores, que es lo que espero en una película de Star Wars. Hace tiempo dejé de pedirle profundidad en la trama a la franquicia. Entonces cuando Abrams logra sacarme del cine y pensar "pero mira esa weá hermano", es porque pasó algo feo.

Saludos a Chewbacca. 

viernes, 14 de febrero de 2020

De esa vez que jugamos a ser terroristas

Esto lo quería publicar a fines del año pasado, pero entre que Chile explotó y que me dio flojera (las cosas como son), lo postergué mucho. Intentemos retomarlo. En noviembre 2019 se cumplieron 10 años desde el lanzamiento del videojuego "Call of Duty: Modern Warfare 2", el cual tiene una de las misiones más infames de toda la franquicia, y una muy recordada por cualquiera afín a CoD o a los videojuegos en general: "No Russian", donde le disparamos a cientos de civiles en un aeropuerto. Juegos violentos han habido desde siempre, pero "No Russian" tuvo esa cuota de polémica que pocos shooters han tenido porque...bue, era abrir fuego en un aeropuerto lleno. Así que acá me leerán hablar de cosas de las que no tengo idea (psicología adolescente), y de cosas de las que sí sé un poco más (videojuegos).

Ya, filo. Empecemos.


No es cualquier "pium pium"

El plot es así: Hay hostilidad USA vs Rusia, y los gringos logran infiltrar un soldado con el grupo de un ultranacionalista ruso (Makarov), y la idea es ganarse la confianza de Makarov hasta que el gringo lo traicione y mate. La idea de Makarov es infiltrarse en el aeropuerto internacional de Moscú, ir con armamento estadounidense y abrir fuego sobre los civiles del aeropuerto para así culpar a los yankees, justificando una guerra entre ambos países. Y para que todo sea más creíble, sólo hablar inglés y nada de ruso (de ahí el nombre de la etapa: "no russian" dice Makarov al comenzar). Ah, y el gringo se llama Allen. Para no decir "tú" todo el rato me referiré al jugador como Allen.

En No Russian nunca se nos dijo explícitamente que debemos dispararle a los civiles. Sin embargo, uno de los memes más recurrentes es que somos unos desgraciados autómatas porque cuando tuvimos la metralleta en la mano sólo apretamos el gatillo; no cuestionamos la posibilidad de no dispararle a civiles digitales. Efectivamente, tienes tres opciones de jugar esta etapa. Bueno, cuatro:
  1. Dispararle a los civiles junto a Makarov.
  2. Cambiarte de bando y dispararle a Makarov. Esto automáticamente hace que él te tilde de traidor y te dispare a ti. Pierdes y tienes que empezar de nuevo. 
  3. No dispararle a ningún civil. Allen sólo necesita caminar hasta la salida del aeropuerto y ver como los otros hacen genocidio. La única persona que ofrece una mínima amenaza es un guardia de seguridad que de todos modos Makarov matará. 
  4. No jugar la etapa en absoluto. Al comenzar el juego, aparece un aviso que hay contenido sensible y si estás de acuerdo con presenciarlo. Si clickeas "no", No Russian comienza en la segunda parte de la misión, cuando sales del aeropuerto y el SWAT ruso intenta matar a los terroristas. Estos son soldados, tienen pistolas y granadas. Son como los enemigos que uno normalmente encuentra en un Call of Duty. 
El punto 2 es un camino sin salida porque Makarov tiene vida infinita y tú no. El punto 4 evita todo el problema. El jugador se encuentra en esta disyuntiva moral en 1 y 3. ¿Se acuerdan que dije recién que somos unos desgraciados autómatas que sólo apretamos el gatillo? Mentí. Videojuegos que te fuerzan decisiones morales difíciles hay muchos: Mass Effect, The Last of Us (no era necesario matar a todos los doctores, y el juego nunca te lo dijo. lo hiciste), y un largo etcétera. Lo que hace CoD no es nada nuevo, y hay juegos que lo hacen muchísimo mejor. La única instrucción en pantalla es "Sigue a Makarov". Todo lo demás es decisión del jugador.


Modern Warfare no es poca cosa. Con más de 300 millones de copias vendidas, Call of Duty es la tercera franquicia de vidoejuegos más rentable. Y aunque sus productos se suelen apuntar a una población +17, todos conocemos el estigma que CoD es jugado por niños de 12 años que gritan "tu mamá es una perra!" a través del multiplayer. Niños de 12 años que tuvieron todo el tiempo del mundo para jugar No Russian.

Y por si alguien nunca jugó No Russian y quiere conocerla, acá un tipo jugándola.

Se fueron en volá

Semanas antes del lanzamiento de Modern Warfare 2, se filtró No Russian y obviamente la crítica no se hizo esperar. Ya con el contexto la etapa es controversial, imagina ver el leak sin éste. Encararon a los desarrolladores que lanzarle granadas a civiles es casi tratarlos como bolos. Y pucha, igual tienen un punto. Call of Duty (aunque su plot sea absurdo) apunta al realismo, y si bien nunca he estado en el aeropuerto de Moscú, entiendo que las referencias a la contraparte real existen. La Masacre en Columbine donde dos estudiantes dispararon a sus compañeros en USA fue supuestamente planificada en el videojuego Doom, donde los asesinos diseñaron su escuela en Doom para así perfeccionar el plan. El precedente está.

Modern Warfare 2 fue publicado el 10 de noviembre del 2009, y recibió flores por todos lados...excepto No Russian. Criticaron que era demasiado, que "se fueron en volá", que la idea de Allen infiltrándose con Makarov era ridícula y no tenía cabida, incluso dentro del universo ficticio de CoD. La opción de saltarse la primera parte del nivel y aparecer cuando el SWAT llega al aeropuerto fue una estupidez, ya que la advertencia previa le da más interés a los púberes de ver qué es tan violento que un juego de guerra me está advirtiendo. La empresa apagó el fuego con bencina y censuró esta primera parte de No Russian en la edición rusa de CoD. No creo necesario explicarles que censurar contenido te hace más interesado en buscar formas ilegales para adquirir dicho contenido, ¿cierto?

Los juegos de guerra han sufrido una transformación estos años. Medal of Honor: Allied Assault (2002) y Call of Duty 2 (2005) se enfocan en la Segunda Guerra Mundial, glorifiando los esfuerzos de gringos y británicos en las campañas en Europa occidental. Ambos juegos presentan rendiciones del Día D donde un par de supersoldados gringos matan cientos de nazis de rostros mal modelados y eso permite iniciar toda la campaña en Normandía. Fast forward a Modern Warfare y, en especial, la saga de Battlefield enfocada en la Primera Guerra Mundial, y se muestra la guerra como esta cuestión miserable donde tú te mueres en una trinchera y nadie te va a recordar. Cuando mueres en CoD, aparece una frase memorable de algún político o general de la época del videojuego, pero en Modern Warfare también comenzaron a publicar los precios de portaaviones, misiles Tomahawk, y otra maquinaria de guerra.

No te voy a decir que Call of Duty tiene un rol de crítica social, pero sí les reconozco que dejaron de hacer "Saving Private Ryan: The Videogame" y, en cierto sentido, No Russian te presenta la decisión moral de si tú eres capaz de dispararle a civiles en un atentado terrorista cuando tu objetivo principal es justamente matar a uno de esos terroristas.

Momento. ¿Hay juguetes de Makarov? ...por la chucha.

Los videojuegos te hacen violento

He escuchado/leído esa frase más veces de las que quiero admitir, y hace un tiempo escribí un coso sobre Pokémon Go! y cómo sus críticas eran cualquier weá. Los beneficios de los videojuegos son hartos y bien documentados: coordinación mano-ojo, relaciones interpersonales, interés en otras temáticas, rapidez de decisiones, etc. Pero el temita que "se la pasa jugando Fornait" le pega más relevante a los First Person Shooters (FPS) porque el fin de éstos es disparar en la cabeza, ganar más puntos, usar menos balas, ser más rápido y demás; y el estigma de niños de 12 años insultándose porque un error mínimo les costó el killing streak en CoD es un estigma con base real lamentablemente. Sin ir más lejos, han habido tiroteos en torneos. A diferencia del cine y televisión donde uno es un ente pasivo recibiendo el contenido, los videojuegos reaccionan a los comandos del jugador. Tú no viste a Allen matar civiles en Moscú, tú lo hiciste.

Desde su génesis que los videojuegos han representado cosas que son inherentemente violentas. Pacman es arrancar de los fantasmitas y, cuando obtienes un power up, que ellos arranquen de ti. Space Invaders y Asteroids es destruir terceros para asegurar tu sobrevivencia, Super Mario Bros es pisar hongos hasta que tiras a Bowser a la lava. Por supuesto, no digo que Al-Qaeda sacó sus ideas jugando Super Mario, pero también entiendo que hay un comportamiento agresivo hacia un tercero como una mecánica esencial. Ahora, Mario es super colorido y Bowser ha atacado de nuevo durante 30 años, en Pokémon los monstruos se desmayan, no mueren. Zelda le da un carácter místico/épico a los combates. Etcétera. Pero llega Call of Duty que es explícito en que estás eliminando a otro ser humano, y a un civil.

En este tema, la psicología es "sí pero no pero quizás pero de esto estamos seguros a veces" porque como todo en la vida, depende. Por un lado, es cierto que la exposición a cierto estímulo te hace más propenso a desarrollarlo. El que creció escuchando cumbia, posiblemente le gusten ese tipo de ritmos. El que creció viendo películas de guerra, posiblemente desarrolle comportamientos agresivos. Quien creció en una casa donde el esposo le pega a la esposa, posiblemente repita esos patrones de adulto. Pero también es posible que ocurra completamente lo contrario: el ser expuesto a este tipo de estímulos de manera recurrente te genera un (in)consciente rechazo a replicarlos luego en la vida. Si tu papá le pegó a tu mamá, posiblemente tú jamás incurras en violencia doméstica. Si comiste fideos toda tu infancia, cuando te independices posiblemente las pastas sean tu última opción culinaria, etcétera.

Los videojuegos tienen la habilidad de transmitir emociones que otros medios no pueden, ya que tú no ves la acción, tú la haces. Hace un tiempo, escribí un post sobre el luto en películas infantiles y que dicha emoción es importante sentirla y conversarla, y los videojuegos de guerra a través de las acciones condenables que te obligan a efectuar, te pueden generar una aversión hacia ellas ya que "experimentaste" el horror de la guerra. Todo va en la narrativa por supuesto, y ahí sale mejor parado Battlefield 1 (2016) que trata la Primera Guerra Mundial como una muerte miserable e indigna, vs Call of Duty 2 (2005) que glorifica la intervención gringa en Normandía. No Russian (2009) está justo entre ambas narrativas, y puedes tomarlo como un estímulo a que matar civiles es divertido porque están desarmados y no pueden hacer nada, o como un rechazo y que matar personas indefensas es innecesario e incorrecto.


Otro fenómeno es que la sobreexposición al estímulo te genera insensibilidad hacia este; tanto robo, muerte, corrupción y guerra que ves en las noticias te hace más indiferente a la próxima noticia. Es algo que los psicólogos han escrito ya varios papers y no me pondré a citar weones. Lo mismo pasa con la sobreexposición a muertes y disparos en videojuegos. Y esta relación es curiosa: entre más estímulos violentos percibe, es posible que la persona más quiera botar dichos estímulos en un medio controlado. ¿Cuántos aquí liberan estrés a través del deporte? Lo mismo acá. Los parques de diversiones son rush adrenalínicos en espacios controlados para que la gente los disfrute. Y los videojuegos donde yo me impongo sobre un tercero [desde PacMan hasta Call of Duty] te generan el mismo escape. La pregunta es si efectivamente te estás escapando o estás alimentando el círculo vicioso inicial. Y ante eso, no hay una respuesta definitiva.

Al final, todas las respuestas "dependen" de algo. Pero en mi poca lectura sobre el tema, hay tres conclusiones en las que sí podemos llegar:

La primera, es que las mujeres son muchísimo menos propensas a mostrar comportamientos violentos después de jugar videojuegos que los hombres. ¿Por qué? No sé, tendré que hablar con alguna amiga que juegue Call of Duty después de escribir esta entrada.

La segunda, es que el común denominador de la gente violenta post-videojuegos no es el juego, es el autoestima. Quise evitar esta palabra para narrar todo lo "que sí pero no pero quizás pero tal vez", y luego tocar el eje central. Una persona con baja autoestima está más expuesta a desarrollar patrones violentos. En el juego, tú tienes el poder, tú puedes matar al otro. Y por esos cinco minutos en que apagas la neurona racional, tú quieres experimentar eso en el mundo real. No me voy a buscar estadísticas ahora, pero de los últimos tiroteos escolares que han habido en USA, los videojuegos no parecen ser el común denominador, la baja/nula autoestima de sus perpretadores sí. No sé cuál es la secuencia en que una baja autoestima no logra encender el sensor de empatía y pensamiento lógico, porque sí confieso que a veces me dan ganas de agarrar una lacrimógena y reventársela en la esfínter a un fuerza especial. Pero mi neurona racional grita de inmediato por lo insensato de mi deseo. Ahora, ¿qué pasaría si mi autoestima y mi amor propio fuesen tan bajos que no son capaces de encender la neurona racional? No lo sé. Y obviamente acá no me refiero a decirle "estúpido" a alguien una vez, sino a un constante martilleo que requiere terapia profesional para sanar.

Y por último, la tercera y quizás obvia: por la mierda háganle caso al rating de edad. Si un juego dice +18, nadie te niega que tu hijo de 14 lo pueda jugar, yo jugué GTA San Andreas siendo menor de edad. Pero éstate un poco más presente para ver qué está pasando, porque hay estímulos que podrían causar efectos indeseados. Yo jugué No Russian cuando tuve 22 años, y estoy segurísimo que mi reacción no habría sido la misma de haberla jugado con 16. Como toda interacción social, cuando ésta es sana puede generar tremendos beneficios. Los amigos son eso, y los amigos online son tan válidos como el vecino o el amigo de colegio. Pero el bullying y la tortura psicológica también son reales, online y offline. No prives a un menor de edad de jugar Call of Duty sólo porque te da miedo que salga traumado, podrías estar negándole el conocer gente con la que se lleve de maravilla. Pero éstate más atento. Así también aprovechas de no quedar como estúpido cuando él hable de matar campers y hacer kill streaks con los ojos brillosos y tú seas incapaz de entender qué está diciendo.

No sé cuál edición, pero CoD tiene pewitos y esta vez no te atacan al cuello, y eso me hace feliz.

Hace tiempo no hacía un post largo, y sentía que este era un tema lo suficientemente relevante (y del que sé un poquito) como para expandirme un poco. Los videojuegos no te hacen violento y No Russian no fue un entrenamiento inconsciente para crear terroristas. Pero sí (y esta fue una conclusión mirando en retrospectiva que leí por ahí) nos permitió conversar sobre qué está bien y qué está mal en un videojuego, y cuáles son los límites de lo que podemos hacer en ellos. Es un medio que da para muchísimo y es real que uno puede experimentar muchas emociones a través de ellos. En la prensa no-especializada había gente cuestionándose si No Russian crearía terroristas. En el mundo gamer, nos cuestionamos (y seguimos cuestionando) qué sentimos cuando apretamos (o no) el gatillo en el aeropuerto de Moscú, y qué nos pasó cuando tomamos esa decisión.

Saludos al Capitán Price.

viernes, 31 de mayo de 2019

¿Por qué la gente ya no muere?

Esta cuestión se me ocurrió hace unas semanas cuando estaba curioseando en YouTube, y vi este video rankeando las "20 escenas más tristes de nuestra infancia" (es al estilo de Watch Mojo, pero harto más decente). Lo que me llamó la atención fue que varias son muertes, y no recientes. Y me puse a pensar, googlear un poco sobre luto y empezó a formularse la pregunta que abre el título de esta entrada, la cual voy a expandir un poco más.

Y pensaba acá poner a Mufasa, pero conozco a mi audiencia y sé que aún hay heridas no sanadas.

Sabes que la escena aprieta el estómago cuando hasta en idiomas que no entiendes el diálogo te llega a la médula. 

Hay dos cosas que están claras: la pizza con piña es un crimen, y que nos vamos a morir. Algunos con dolor y vísceras volando, otros tranquilos en una cama rodeados de los nuestros. Las experiencias que tenemos de cabros chicos nos marcaron porque allí somos esponja de todo lo que vemos, y para qué venir con cosas...vimos harta tele, o al menos yo vi harta. Tele donde personajes se morían y los otros personajes tenían que lidiar al respecto; y como buenas esponjas que éramos, absorbíamos todo, desde lo que nosotros sentíamos hasta lo que ellos sentían y la propia muerte del personaje en cuestión.

Si es que no contamos a Power Rangers y Sailor Moon (donde los malos eran destruidos, es muerte pero no en ese sentido), la primera muerte que vi en la tele fue a mediados de los 90s. No dijeron muerte ni hubo sangre, pero el diálogo y las escenas eran explícitas. Era un "paso", era dejar de estar acá, y era también el luto de los que se quedaban: David, el Gnomo. La serie tenía harto enfoque en cuidar la naturaleza, que uno es parte de la biósfera y ésta es nosotros. También se enfocaba en el matrimonio que tenían David y Lisa, y lo mucho que se querían. Cuando llegabas al episodio 26, ya conocías la relación de ellos y la que tenían con el zorro Swift, ya te habías encariñado (26 episodios es harto para un cabro chico). El último episodio es justamente dar los adioses respectivos y pedirle a Swift que los lleve al claro de un bosque, donde David y Lisa mueren.


Su muerte es bien poética, se transforman en árboles y estarán ahí para siempre, juntos en la vida eterna. El problema es que Swift se queda, y él los mira "morir". Creo que yo estaba en kinder o primero básico, y esa escena en que ellos se transforman en árboles y "dejan de estar acá" me descolocó su buen poco. Dentro de todo, David, el Gnomo era una serie divertida y bien colorida, y que de repente esos personajes desaparezcan (mueran) y que hayan mostrado la reacción de Swift es algo que un cabro chico no estaba preparado.

Y desde allí podríamos hablar de varias otras muertes más. Angemon y Wizardmon, el mismo Mufasa, Iron Giant, la mamá de Carlitos (Rugrats) que fue manejada con una elegancia increíble, Seymour y cuantos otros más. Pero me ha dado la impresión que entre más pasa el tiempo, menos muertes hay y menos tiempo se le dedica a la muerte en producciones audiovisuales, especialmente las que apuntan a cabros chicos; a pesar que, como dije antes, de cabros chicos somos esponjas y ver morir a un "ser querido ficticio" en la tele es buena excusa para justamente empezar a tocar el tema. No hablé de Mufasa hasta inicios de mis 20s con mi mamá, pero sí recuerdo haber conversado de Darth Vader (Return of the Jedi) con mi viejo poco después que vimos ese VHS.

[Disclaimer: Estoy haciéndole la vista gorda de manera monumental a Pixar, lo sé. Ellos son la gran excepción a esta tendencia]


Hace bocha de tiempo atrás, escribí un post sobre la obsesión que hay con la felicidad, y que se quiere rehuir de emociones más "negativas" como la tristeza, melancolía y (adivinaron) el luto. Tampoco te diré que todos tienen que morir en pantalla o que toda producción tiene que ser todas las emociones concentradas en 90 minutos para ser buena película, para nada. Pero entiendo que a Loki en Avengers lo revivieron como 10 veces, y a Optimus también otro par en Transformers. No sé, me parece que se trivializa la muerte de alguien importante, y con ello los sentimientos asociados. Parafraseando a los tipos de Screen Junkies, cuando muere alguien en películas actuales te emocionas porque piensas "wow! Cómo lo van a revivir!?".

El luto ya es complicado para nosotros adultos que hablamos cinco idiomas, sabemos buscar en Google y tenemos una red de amigos que nos apoyahahahaah. Bueno, pero sí es más fácil. Para un cabro chico que ve morir a su ídolo Tony Stark en Endgameno es spoiler ya ha pasado casi un mes!) es mucho más chocante porque la línea entre realidad y ficción está menos clara y porque tiene menos lenguaje y capacidad de expresar lo que está pasando. Y así pasó. Este papá sube una foto de su cabro chico en Twitter abrazando su muñeco de Iron Man, apoyado en su almohada de Iron Man con frazadas de Iron Man teniendo una crisis post- haber visto la película. Pero al par de horas actualiza que gracias a la crisis (y que se calmó un poco) tuvo una muy buena y larga conversación respecto a la muerte, a lo que siente su hijo y a lo importante que fue este personaje ficticio en todo el imaginario del muchacho.

Conversaciones así he visto respecto al Androide 16, Brian O'Conner (Paul Walker), Hachiko y la mamá de Bambi. Y se tienen que dar esas conversaciones. Tengas 5, 15 o 50 años, a cualquier alma no-psicópata que vea con un mínimo de atención Bambi, tendrá ya una conexión emocional con los personajes y tendrá una respuesta emocional cuando pegan el balazo. Y son minutos de película que el espectador tiene que poder tener.

"...Superman"

El video que puse al principio (que claramente no vieron, lo sé) tiene una muerte que me shockeó harto cuando vi ese video: el Señor Hooper en Sesame Street. El actor que interpretaba a Hooper (Will Lee) falleció durante el show, y los productores decidieron dedicar un episodio a entender la muerte de un ser querido. La escena clímax tiene a Big Bird (el pájaro amarillo) queriendo darle un dibujo que él hizo a Hooper, y los adultos diciéndole que eso es imposible, que no puede darle el dibujo. El diálogo te aprieta el pulmón:

- Big Bird, ¿no te acuerdas? El señor Hooper falleció.
- Ah, sí. Ahora me acuerdo. Bueno, se lo daré cuando vuelva. 
- ...Big Bird, el señor Hooper no va a volver.

Big Bird luego se enoja, que todo estaba bien como estaba, por qué tenía que morirse, que alguien le dé una buena razón para justificar "esta cosa que vino a alterar mi normalidad". Ouch. Ese episodio fue asesorado por varios psicólogos y gente que sabe más que yo, y al mismo tiempo fue hecho con mucho respeto hacia Lee y el personaje de Hooper, y se nota. Algo que tanto audiencia como elenco debían tener para despedir humano y personaje.

Y eso dejó de hacerse; todos estos ejemplos son o de principios de milenio o del siglo pasado. Salvo mi gran excepción Pixar y una que otra serie por allí, DreamWorks y el resto de Disney no quieren abordar la muerte. Para la última Avengers están juntando firmas para que Tony Stark reviva, y las series animadas ya ni quieren tratar a su público infantil como seres pensantes, menos tocar el luto.

Bambi es pivotal en las muertes para cabros chicos. Fue la primera vez en que fue clarísimo qué ocurrió, y que el personaje con el que ya nos encariñamos experimenta el luto y entender que su ser querido ya no está. Pero quiero terminar mencionando a quien creo es el genio de todo esto, y en cierta medida me inspiró a escribir todo este delirio, el señor Don Bluth. Dentro del currículum de este animador y director gringo están películas ultra expresivas, con colores y líneas muy definidas como An American Tail All Dogs Go To Heaven, donde la muerte de Charlie al ser atropellado es explícita en la cinta original. Sin embargo, en el remaster que salió en Blu-Ray el atropello tiene fotogramas cortados que hacen mucho menos claro lo que está pasando. ¿Ahora no se puede mostrar una muerte explícita porque los niños se pueden asustar? Lo que me recuerda que en el doblaje gringo de Digimon, hay fotogramas modificados que también hacen que la muerte de Wizardmon no sea explícita como en japonés y latino.

Pero me fui por las ramas. Todo el texto de arriba era un preámbulo para esto: 


Antes de Ellie (Up), abuela Coco, Wizardmon y Mufasa, estuvo la mamá de Pie Pequeño. El trabajo de animación y dirección que Bluth hizo en Land Before Time y con la escena en que muere la mamá es la mejor muerte (qué tétrica combinación sustantivo-adjetivo) en película infantil. Empieza con la confusión de Pie Pequeño de no saber qué pasa (cosa que Simba copiará calzado). Ve a su mamá postrada en el piso. Se pone a llover y Pie Pequeño le ruega que se levante. Su mamá le susurra unas últimas palabras de esperanza, que ella siempre estará junto a él aunque no la vea. Pie Pequeño no quiere entender, y es lógico, es una dinosaurio de juarrillocientas toneladas, claramente es fácil de ver! Y ella muere. La muerte de un dinosaurio gigante, poderoso e invencible, es silenciosa e íntima, es rostro contra rostro, y es triste porque una muerte así de inesperada es esencialmente triste.

La cámara se aleja y nos deja a nosotros un buen rato viendo la desolación de Pie Pequeño en la penumbra de la noche. Él carga una hoja estrellada como símbolo de la buena vida que tuvo antes de la sequía, antes de los cataclismos y antes que su mamá muriera. Un recuerdo de dónde vino y para qué él tiene que seguir adelante. Después pasamos unos buenos minutos viendo a Pie Pequeño vagando sin sentido en el ahora desierto, hasta que se encuentra con otros personajes principales de la trama y de a poco empieza a armarse el plot. Y en un par de escenas Pie Pequeño tiene un par de delirios donde de nuevo ve o escucha a su mamá.

Land Before Time se estrenó en 1986 y ya en ese entonces habían críticas que, si bien era buena, la película era más trágica que la mierda (se arregló harto en secuelas posteriores). Pero mirando la muerte de la mamá de Bambi y la mamá de Pie Pequeño, sólo me queda pensar que así es como estableces una reflexión emocional en el cabro chico, que mire a sus papás y pregunte qué acaba de ocurrir. O si la vio solo, que introspecte en qué está sintiendo, esta emoción nueva que no es sólo pena o melancolía, es algo más. Que el cabro chico conozca la muy humana emoción del luto. Una emoción demasiado necesaria de conocer. Poco placentera sin duda, pero que es tan humana como las otras 60y tanto emociones, porque la felicidad no lo es todo. Maldita sea.

(Y ni toquemos la música, que Land Before Time hace que "One More Light" sea feliz)

No cantando "Hakuna Matata" a los 2 minutos de haber matado a Mufasa, no cortando fotogramas para disimular una muerte, no haciendo los ojitos así @.@ para simular desmayo en lugar de heridas de gravedad, no haciendo a Chewbacca gritar porque apuñalan a Han y dejarlo caer al vacío y fin, y definitivamente no haciéndole el quite al patio de los callados.

Sí sé que es difícil de lograr de manera respetuosa, clara y no morbosa. Que cuesta inspirar una reflexión. Y sé también que en esta sociedad obsesionada con la felicidad la gente no quiere llorar de pena. Pero dejen que los cabros chicos lloren de pena y que conozcan el luto, porque todos vamos para allá.

Saludos a Rebecca la elefante.

viernes, 20 de julio de 2018

"Humanos y Pokémon por igual"

Es innecesario recordar que soy fan de la franquicia y que esta semana "Pocket Monsters The Movie: Mewtwo Strikes Back" cumplió 20 años desde su estreno en Japón. Entre cosa y cosa me puse a ver la película original japonesa, y tiene su par de diferencias con la versión 4Kids! que todos vimos en occidente, así que en plan retrospectiva de ambas películas es que hablaré en esta entry.

Y porque Mewtwo es chileno.

[Disclaimer: A la versión japonesa me referiré como "Mewtwo Strikes Back" (MSB), a la gringa como "The First Movie" (TFM). ¿Claros? Bien]

Corría el año 1998 y Pocket Monsters no era algo desconocido para el público general. Pocket Monsters Red & Blue eran éxitos en ambos hemisferios, y a ambos lados del pacífico habíamos cabros chicos siguiendo todas las aventuras de Satoshi/Ash y Pikachu. TV Tokyo mandó al director de la serie animada a dirigir una película que narrara la historia del misterioso y muy poderoso Pokémon N°150, y al aún más enigmático N°151.

"MSB" comienza con unos científicos buscando en Guyana material genético del legendario Mew para clonarlo. Después de varios intentos fallidos logran crear a Mewtwo quien descansa y sueña en su tubo de ensayo, junto a Bulbasaurtwo, Charmandertwo, Squirtletwo y una niña humana, Aytwo. Las conciencias de los cinco juegan usando la memoria de Aytwo como playground hasta que los clones experimentales mueren uno a uno, incluso la conciencia de Aytwo desaparece. Las palabras finales de Aytwo a Mewtwo son que él llora porque está triste, porque tiene emociones, y que sea feliz en su vida. La muerte de sus cuatro amigos clon desata un trauma en Mewtwo, y para calmarlo los científicos lo dopan hasta borrar su memoria.


Apenas llevamos cinco minutos y MSB ya se nos puso existencial. Mewtwo recupera la conciencia y tiene muy borrosos recuerdos de haber volado libre con Aytwo, pero ahora sólo ve paredes grises y un montón de científicos felicitándose mutuamente por su clon exitoso. Acá comienza TFM gringa, sin el preámbulo emocional de Mewtwo, sino simplemente naciendo de su tubo de ensayo. El Dr. Fuji, lider del proyecto, le explica a Mewtwo que él es un clon de Mew diseñado para ser aún más fuerte que el original, y que ahora comenzarán los experimentos y las pruebas. Él se rehúsa a ser un animal de laboratorio y destruye todas las instalaciones. En la versión japonesa hay un par de frames que hacen un poquito más explícito el que Mewtwo además mató a los científicos. Just saying.


Giovanni tiene un diálogo con Mewtwo donde le ofrece su ayuda para canalizar su poder psíquico y hacerlo aún más fuerte. En MSB él está dubitativo de cuál es su propósito en la vida y qué puede hacer con todo el poder que tiene a sus pies, en TFM sólo está diciendo que es muy fuerte y que piensa borrar del planeta a todos. Podrán parecer cambios cosméticos entre ambas versiones, pero en la original Mewtwo se muestra confundido ante todo lo que le está pasando. Él no quiere ser una sombra, experimento, herramienta o clon de Mew. Él quiere ser libre, ser visto como cualquier otro Pokémon, y Giovanni le ofrece a Mewtwo lo único que él ha conocido en sus quince minutos de vida: ilimitado poder.

Eventualmente Mewtwo se da cuenta que Giovanni le vio la cara, destruye otro laboratorio y vuelve a la Isla Nueva donde fue creado, reconstruye el laboratorio y decide borrar del planeta a los humanos que tanto le hicieron sufrir.

Luego vemos a Ash quejándose de la vida, el Equipo Rocket siendo ellos, un impactrueno venciendo a Golem, Mewtwo organizando un torneo para traer a los entrenadores más poderosos, TFM incluye una leyenda sobre unas lágrimas que reviven muertos y lalalá. Típica cosa de Pokémon. Ah, y Mew despierta de su letargo.


En la pelea originales vs clones hay otra diferencia creativa que no me parece pequeña: mientras Japón utiliza esta canción cuando los Pokémon se agarran a combos, 4Kids! usó "Brother my brother", una balada sobre lo malo de que los hermanos peleen entre sí una guerra sin sentido. Si bien de cabro chico esa escena me pareció muy emocional, especialmente con Pikachu rehusándose a pelear con su clon, mirándola en perspectiva el soundtrack original le da un toque más "somos monstruos de bolsillo y existimos para agarrarnos a madrazos, incluso conmigo mismo". La atónita cara de Ash viendo el campo de batalla y entender que estos tipos van a pelear hasta matarse funciona igualmente bien con ambos soundtracks.


TFM en su afán por dejar claro el "pelear porque sí está mal" le permite a Meowth dar la más magna de las cuñas: "Tenemos mucho en común. La misma Tierra, el mismo aire, la misma cicatriz. Tal vez si empezáramos a ver lo que es igual en lugar de ver siempre lo que es diferente...bueno, ¿quién sabe?". Ash ya no pudiendo tolerar ver a sus Pokémon agarrarse a madrazos con sus clones se coloca en medio del ataque Mew-Mewtwo y les suplica detenerse. El ataque transforma a Ash en piedra y las lágrimas de todos los Pokémon le permite revivir. En TFM esto nos fue presagiado con la leyenda esa de las lágrimas, y en MSB Aytwo le dijo a Mewtwo que llorar hace bien porque nos recuerda que estamos vivos.

Mewtwo en su versión gringa se manda una cita de similar calibre a Meowth: "Ahora entiendo que las circunstancias de tu nacimiento son irrelevantes. Es lo que haces con el don de la vida lo que determina quien eres", en MSB sólo dice algo como "ya, bueno ya...no todos los humanos son malos, ahora lo entiendo". Epílogo y fin.

Los cambios en ambas versiones reflejan las diferencias entre las series de TV Tokyo y 4Kids! TFM quería decir que pelear porque sí está mal y que el compañerismo y la amistad de Ash y Pikachu son genuinas. MSB quiso jugar más con un Mewtwo no hallando su propósito en la vida y que sólo quería ser libre y feliz, y para eso los humanos que tanto daño le hicimos teníamos que pagar con sangre. Esta es una de las pocas veces en que no creo que la original sea superior, sino que ambas tienen sus puntos altos.


A "Pokémon 2000" y "Pokémon The Movie" les tengo aprecio porque, a pesar de que son de la franquicia que sólo quiere que compres más videojuegos, sí tienen una trama muy buena para un anime shonen. Por eso, esta semana te digo felices 20 años Mewtwo, ojalá que vivas en paz con tus clones y que hayas logrado ser libre y feliz [técnicamente son 22 porque Pocket Monsters Red & Green son del '96 pero oh bue].

Saludos a Ken Sugimori.